一、文本文档概述和剖析目地感受型号:小米MIX系统版本:6.0.1MXB48TApp版本号:1.17.1.23感受時间:2017.3.25剖析目地:掌握《王者荣耀》的产品战略、产品功能和商品主要表现等产品特性;掌握手游游戏销售市场内的市场竞争趋势和发展前景;剖析《王者荣耀》获得成功的缘故以及相对应的对策。二、产品介绍产品名字:王者荣耀产品类型:MOBA类大中型多人联机线上竞技类游戏适用服务平台:IOS/安卓系统商品logo:收费标准方式:出售金币,获得英雄人物、肌肤和别的小游戏道具市场定位:根据手机微信、QQ社交媒体关联链基本上的MOBA类手游游戏 三、市场需求分析
因为《王者荣耀》的发布時间为2015年的第三季度,因此大家先主要剖析一下那时候的销售市场概述。
依据艾瑞咨询公布的《2015Q3中国手机游戏销售市场月度检测汇报》表明,截至2015Q3,中国手游用户总计做到4.97亿人,同比增长率1.2%,增长速度再次减慢,手机上游戏用户经营规模已慢慢见顶。事实上的确是如此,由于一直到2016年底,我国的手游游戏用户经营规模也只做到了5.23亿人,增长速度小于5%,中国手游游戏的用户收益早已碰触了吊顶天花板。
而在玩家付钱占比层面,在2015年的第三季度,手游游戏玩家的付钱占比依然是较低的,并且可以进行的一次付钱额度大部分也是在50元下列。
在游戏种类层面,艾媒资料显示,棋牌游戏、酷跑、连击RPG、牌组、休闲娱乐、角色扮演游戏等红海市场游戏种类已趋向饱和状态,MOBA、3D姿势、沙盒游戏等朝阳行业尚需探寻。
玩家占比前三的游戏种类为休闲娱乐益智类、经典跑酷竟速、扑克牌棋牌,占比均超出5成。
而也是在2015年的第三季度上下,英雄互娱带头建立了我国电子竞技游戏同盟,这时的全世界电子竞技发烧友的增加趋向和总数仍然不可阻挡,并且我国在全世界电子竞技发烧友中的比重超出了50%。
从以上这种信息基本上可以看得出,在2015年的第三季度,MOBA类手游游戏竟然或是一片瀚海的销售市场,这也是一般人无法想象的,由于当初的《英雄联盟》、《Dota2》等电脑网游的全球知名度早已到达了巅峰,有资料显示,全世界的电脑网游玩家中玩MOBA游戏的用户就超出一半,仅仅《英雄联盟》和《Dota2》2款商品就为全世界塑造了超出15亿的MOBA用户,可是在移动端MOBA类游戏竟然连受欢迎都谈不上。这虽然和那时候手机硬盘水准及其MOBA类游戏开发设计的难度系数相关,但不能否认的是,伴随着手机屏的扩大和硬件配置水准的提升,及其MOBA类手游游戏具有的用户黏性高,玩家交互性强等特性,再再加上手游游戏中重度化、特色化的发展趋向,在未来,MOBA类手游游戏极有可能会获得十分大的进度。
并且,MOBA类游戏与其余的大部分游戏不一样的是,MOBA是种彻底由用户造成內容的游戏,当用户做到一定的总数,其势早已产生的情况下,在可预料的将来将很有可能不可能发生能与之抗衡的敌人,《英雄联盟》就这样一个例子。
腾讯官方也是在那时候看到了这一机会,因此连出了2款MOBA类的新游戏,分别是《全民超神》和《王者荣耀》,有意思的是,《全民超神》最开始检测的过程中是纯比赛的,主推5V5,没有培养线,而《王者荣耀》是带养成线的,主推3V3,沒有5V5的,因此《全民超神》的内侧考试成绩是远远地好于《王者荣耀》的,殊不知在随后的发展前景上,两者都向着分别反过来的方位上改了,最后在天美工作室的勤奋和《全民超神》的犯二下,《王者荣耀》后来者居上,在游戏方式和产品品质上远远地超出了《全民超神》。
最后,在2016年的第四季度,即时战略游戏/MOBA类手游游戏居高最受大家喜爱游戏种类的第一,而这个时候,火爆已是,布局已定,每个游戏企业要不挑选和《王者荣耀》硬拼拼在遍体鳞伤,要不就只有寻找下一片瀚海了。
殊不知这一条路,都难以。
四、用户剖析和需求分析4.1总体目标用户群剖析最先,大家一起来看看《英雄联盟》的关键用户群体究竟是谁。用腾讯官方访问指数值检索“英雄联盟”得到的资料显示,《英雄联盟》的用户年纪中11-20岁的较多,次之是21-30岁,从这儿也能看得出现阶段社會上流行游戏玩家的年龄段遍布和占有率,而更为非常值得留意的是《英雄联盟》的性别比例,腾讯官方访问指数值表明女士占有率不够10%,这也充分体现了《英雄联盟》是一款更为具备趣味性和入门难度系数的游戏,把一大部分的女士用户清除在了门口。
因而,在《英雄联盟》的用户群体统计分析眼前,《王者荣耀》要想对于的用户实际上有两个挑选,一是和《英雄联盟》一样,开发设计出一个具备充足的可玩度可是入门和实际操作难度系数会略高的手游游戏,关键吸引住原本就己经很巨大的MOBA类电脑网游玩家,那样也可以很挣钱;二是融合移动端游戏的优点和腾讯官方社交媒体化的优点,充分考虑MOBA类游戏的精英团队特性、非常高的耐玩尿和自身就十分火爆的特性,再度扩张用户人群,考虑到入门简易和女士玩家的游戏基本等要素,开发设计出一款可以让几乎每个人迅速入手的游戏,在确保门坎充足低的情形下,再运用配对同水准玩家和自定使用方法等的一些游戏规章制度来吸引高质量玩家和举行电子竞技比赛。
假如此刻就是你,你能作出哪一种挑选?或是您有第三种挑选?
但真相则是,《王者荣耀》精英团队作出了第二种挑选,她们舍弃不了手机上端社交媒体特点和十几年来手机上游戏塑造出的更为广泛的新手和女士用户人群,也不会忽略在MOBA类游戏之中,女士玩家占比的提升可以提供的很多的男士玩家,更为不容易去忽略手机微信和QQ可以给《王者荣耀》产生的数据流量和人际交往的关键性的优点,因此,她们最后对于的目的群体便是:
原MOBA类游戏例如《英雄联盟》用户;有移动端休闲娱乐游戏的工作经验,但MOBA类游戏经验基本上为零的新手玩家;众多的女性手游玩家。最后的結果是,依据QuestMobile2017年3月7日公布的资料显示,王者荣耀玩家的关键年纪为24岁下列,而且妹纸玩家早已抵达了40%,而做为一款MOBA类手游游戏,妹纸玩家多了,男人还会继续跑得了么。因此,《王者荣耀》在累积了第一批的老MOBA类电脑网游玩家以后,因为低入门难度系数和精美绝伦的风格,促使它的用户群越来越大,无论以前你是新手、清纯少女或是中年男子,都能够在他人的介紹下迅速入门这一游戏,而并不像《英雄联盟》一样,在新手教程环节就被游戏给玩了。
4.2关键用户群精准定位与需求分析《王者荣耀》因为是一款MOBA类游戏,而且从公布逐渐便是喊着复原电脑网游MOBA精粹的幌子而宣传策划的,因此在《王者荣耀》一开始就进到并留下的玩家大部分也就是《王者荣耀》的关键玩家了,那么就是以《英雄联盟》等MOBA类电脑网游掉转来的电脑网游关键玩家们。她们的特点为:
她们是MOBA类游戏的中重度玩家,拥有十几年的MOBA电脑网游工作经验;早已被塑造起了针对MOBA类游戏的爱好和印像,乃至有明晰的英雄人物、部位等的爱好;她们针对移动端游戏的市场需求是简易而又清晰的,简易而言,便是一个字——“像”,不论是用户界面,英雄人物专业技能,实际操作习惯性、地形图、野怪或是分开,她们早已喜爱上一套稳定的方式,你只必须游戏质量通关,而且在移动端把这种方式尽量的给与她们,他们便会来买你的帐了;在她们不能够玩《英雄联盟》的闲暇时光里,期待《王者荣耀》可以临时取代。4.3一般用户群精准定位与需求分析而对一些一般的用户群而言,也就是一些根据好朋友详细介绍或是是《王者荣耀》火到没有人不知道才免费下载出来玩儿的用户而言,她们的特性和要求也是比较突出的:
年青人,想要试着新鮮的事情和游戏;有手游游戏工作经验,但以前大部分沒有触碰过MOBA类手游游戏;并不是中重度游戏玩家,仅仅把游戏作为一种解闷;通常并不是一个人在玩游戏,喜爱寻找人一起玩和探讨一款游戏,有社交媒体化的要求;通常在无趣或是碎片时间的情形下能爱玩一会游戏,情景可能是等人、课间活动、途中、下班了、临睡前和休闲娱乐時间等;在与人社交媒体的历程中,能有一款简洁便捷而大伙儿又都认同的游戏来增进人和人之间的间距,丰富多彩社交媒体的方式。4.4用户需求分析移动端精典游戏的要求:伴随着手机的快速发展和PC机阵营的减弱,愈来愈多的用户有着着智能机而且应用时间在提升,殊不知手机上端游戏现阶段大部分都或是粗制滥造的,缺乏非常多的经典手游;泛娱乐化游戏娱乐的要求:智能机的快速发展促使用户的碎片时间大量了,用户应用智能机的一个较大的特征便是時间泛娱乐化,用户在多样化的時间内没法开展多方面和连贯性的主题活动,因此期待有一种运用手机上“杀掉”碎片时间的方法,并且这一方法最好是或是游戏娱乐化、浅表层次的,游戏便是一种可以算是最佳的方法,由于游戏对比于资讯新闻、视频和闲聊来讲,是一种更为沉浸式体验的感受,因此用户有在多样化的時间本质移动端玩游戏的主要要求。社交媒体的要求:就算是在电脑网游的时期,每个互联网游戏乃至是单机版游戏都是在费尽心思的在游戏内添加社交媒体和真人版抵抗的原素,由于仅有人和人之间的互动交流才算是最具备用户黏性的,可是PC机的时期,玩游戏要不是在家里,要不是在网咖,难以常常集聚起充足多的了解的人一起玩同一款游戏,并且游戏里的路人是难以相互之间逐渐社交媒体和交互的。和传统式PC机时期不一样,用户在使用手机玩游戏游戏时的场地和時间更为的多元化,玩游戏不会再是一个个人、固定不动地方和只归属于同爱好群体的网上主题活动了,用户在用手机上玩游戏的历程中不仅期待能取得有效的游戏体验感,还是因为手机上的广泛应用和手机玩游戏游戏发生的场地和时间范围的多元性而期待可以和人沟通交流,得到意见反馈,她们期盼马上向别人显摆、学习培训或是合作。公平公正的要求:绝大多数的用户不仅期待游戏设计方案好,还期待游戏的体系是平等的,可以确保个人在游戏这一小社会发展内的人格权和财产权利。类《英雄联盟》游戏的要求:《英雄联盟》等MOBA类比赛游戏在pc端早已执政了全球,这充分证明了用户针对该类电竞游戏的要求,MOBA类游戏比赛原素多,可玩度高,玩家资金投入度、用户黏性及满意度均较高,团结协作产生的高竞技性、满足感及其信任感可以提升用户黏性,有利于后面及附近的连续营销推广,与此同时游戏的义务界限模糊不清,最后使玩家在玩该类游戏时获得的满足感多倍于别的游戏,而遭受的挫折感又可以忽略。比照电脑网游来讲,手游游戏可以均衡比赛与游戏娱乐,用时相对来说较少,玩家更易入门和运用业余时间。并且在移动端都还没产生一个在游戏质量和知名度层面相近《英雄联盟》的游戏,用户很可能会出现在移动端也想玩《英雄联盟》等游戏的要求。汇总:
尽管《英雄联盟》是《Dota》的简易版,但他实质上也是一个必须长期,中重度玩儿的游戏,因此他的目的群体就只有关键考虑到这些理解能力强、反应力和反应迅速的中重度男士游戏玩家,而《王者荣耀》因为定坐落于移动端,手机硬盘和显示屏的限定难以让游戏的设置彻底复原《英雄联盟》的游戏感受,因此它肯定必须简单化,即然必须简单化,那麼它的用户群体就一定会扩张,即然用户群体会扩张,而且用户群体全是腾讯官方的,那麼玩家的性别比例便会贴近1比1,玩家与玩家中间才可以很容易的发生社交媒体要素,即然要发生社交媒体的要素,那麼游戏的入门难度系数就必定要进一步减少,直到可以让小编和女士用户下手,进而做到社交媒体化的用户数量规定。因此很有可能《王者荣耀》的精英团队一开始并不希望做一款那么沒有实际操作困难的游戏,可是依据当初的手游游戏发展状况,她们作出了一个相对性比较有效的挑选,而且使用迄今。
五、产品分析5.1商品功能模块图5.2商品版本升级线路2015.8.18——2015.10.26
那时游戏还叫《英雄战迹》,详尽的游戏状况不可考,只了解是主推3V3和冲关、探险、培养等方式,页面长那样,总而言之被《全民超神》各层面辗压,最后回炉重造。
2015.10.28
更名《王者荣耀》,正式开始营销推广,主推宣传口号为全世界第一款5V5英雄人物公平公正对战手游,主打5V5方式和不设精力、不卖武器装备、不做培养、公平公正比赛等特性。
2015.11.26
新增5V5地形图“吐鲁番火焰山对决”,新增5V5比赛规则“赏金联赛”,新增两人排位赛。
2015.12.15
新增殊荣发展系统软件,新增个人信用積分奖惩机制,根据手机上qq/手机微信可以发送短信邀请好友一起创房。
2016.1.19
新增特惠打开的克隆大作战,新增朋友友好度、看比赛系统软件,新增LBS系统,可查询附近人一起打团,新增战队赛全新升级殊荣【荣耀王者】。
2016.3.23
新增高手排名榜、玩家材料个人签名、历史时间战斗力查询、联机页面添加好友、创房看比赛。
2016.5.11
新增排位赛游戏玩法,战队赛全排位打开没有人排位赛作用,新增谜雾方式,新增大量武器装备。
2016.6.28
新增师徒系统,情侣、基友系统软件、勇者积分系统。
2016.8.23
新增好几套自定装备计划方案,BO系统软件重做,更美好的比赛收看感受。
2016.9.26
地形图风光无限大升级,职业队可以组队收人,“预定”朋友作用,主宰者、君王游戏玩法大升级。
2016.11.23
排位赛沟通交流系统升级、聊天系统升级。
2017.1.11
新增荣耀战区系统:全新LBS玩法;开启S6新赛季。
综上,在版本的迭代记录中,可以看到《王者荣耀》团队几乎是一个月一次版本和功能的大更新,再加上还需要优化和更新游戏性,同时新增英雄、皮肤,可以说这款游戏虽然只发行了一年多,但是更新的次数却并不少,看来他们团队能够及时针对市场和游戏的目标做出调整和改进,难怪能在短时间之内取得好的成绩。
而纵观这一年多来的更新内容,可以看出来《王者荣耀》除了对于游戏本身的更新之外,主要更新的方向就是社交、玩法和电竞,它在玩法方面一边模仿《英雄联盟》等MOBA类端游的各种游戏功能,例如双排、五排、克隆大作战、战争迷雾、BAN/PICK、甚至是英雄的技能和装备,游戏的地图设定等,一方面又没有完全抛弃手游十分流行的PVE冒险模式,看来《王者荣耀》的团队还是坚信冒险模式在手游上面能够对PVP模式有一个很好的补充。而在社交方面,尽管这是一个MOBA手游,但团队还是往里面加入了各种各样的社交化的功能,这些社交化的功能是在之前的所有MOBA类游戏中根本没有的,他们早已经发现了社交对于手游的重要性,在传统的PC机端游时代,社交是停留在游戏里面的,游戏里认识的好友现实生活中根本不可能见面,而手游时代的游戏社交则非常不同,手游里的社交不仅仅有游戏内的互动,还有非常大的可能性将社交拉到游戏之外,并且最终使得这个游戏变成现实生活中人与人之间社交的一部分,而《王者荣耀》要走的,就是这样的一条游戏+社交的道路。
5.3产品核心功能分析5.3.1简化的王者峡谷对战模式
每个玩过《英雄联盟》的玩家进入了《王者荣耀》的第一句话一定是说:“我X,怎么和lol这么像”,是的,当你心里想着这句话的时候,《王者荣耀》团队的目的就已经达到了,他们就是希望每一个在电脑端玩过《英雄联盟》的玩家都能够无缝接入《王者荣耀》这个游戏,从而获得第一批的核心用户,就像当年无私的QQ给微信导流一样。更巧的是,和当年的QQ一样,《英雄联盟》以为只是在手机端多了一个小弟,却没想到这个小弟只用了一年左右就和老大哥平起平坐了,再过个一两年,谁叫谁大哥都还说不定了。
我们再说回《王者荣耀》的最核心的功能——5V5王者峡谷对战功能。《王者荣耀》团队希望能够扩大用户的群体,虽然它刚发行时需要依靠《英雄联盟》的玩家来发展壮大人气,但是它最终的目标却是拥有移动端庞大的用户群,进而成为社交的一部分,根据这个目的,《王者荣耀》所采取的战略就应该是在尽可能保持类似《英雄联盟》的游戏体验之外,尽可能简化新手的入门难度,缩短一盘游戏的平均时长,从而适应移动端的用户特性。
《英雄联盟》凭借着简化《Dota》的操作模式,吸引了一大批的小白玩家,但本质上来讲,《英雄联盟》主要吸引的还是玩家而已,而不是根本不玩游戏的人群。而王者荣耀又再次凭借着简化《英雄联盟》的操作模式,吸引了一大批妹子用户和根本不玩游戏的低操作水平用户。
那么我们回顾过去,阻止最普通的用户进入《英雄联盟》的原因到底是什么?我们可以大概想到几点,那就是《英雄联盟》角色操作的自由化带来的操作的复杂化,地图视野的黑暗带来的运营复杂化以及装备系统和商店的多样性带来的选择恐惧症。
所以《王者荣耀》具体采取的策略为:
采用了双轮盘加锁定的操作模式,虽然涉及到侵权,但是确实是非常适合新手用户使用的一种操作模式,普通攻击不需要选择目标,只要点一下就可以,因为它会自动攻击最近目标,而且无论是指向技能还是非指向技能,都不需要选择目标,只需要点一下就可以,因为它会自动选定范围内的敌人,比起手游《虚荣》的点选模式和《英雄联盟》的非指向技能来说,非常适合小白玩家上手;购买装备简化,不需要回城,不需要知道你该买哪件装备,甚至不需要打开装备商店,系统直接给玩家呈现当前推荐的可买装备,玩家要做的只是点一下就可以,消除新手玩家在面对大量未知装备信息时焦虑感;取消战争迷雾,因为新手是不太可能能够理解“插眼”是什么的,更不可能很快把“插眼”这个PC端非常重要的功能用好,所以《王者荣耀》直接取消了“插眼”功能,就是为小白用户考虑的;提供标记、语音和预设语句等的快捷聊天方式,简化玩家与玩家之间的沟通成本;技能数量简化,相比于《英雄联盟》的QWERDF,《王者荣耀》只有三个英雄技能和两个通用技能,其中一个还是非战斗状态下的回血技能,进一步减少了玩家回城的次数,从而加快了游戏的节奏;去除《英雄联盟》里水晶的设置,进一步缩短了游戏的时长;除了以上列举的策略之外,还有非常多的小的功能也是为了降低新手的入门难度,这里就不一一细举了,但是我想强调的是,《王者荣耀》仅仅是降低了新手的入门难度而已,它还是一款高度类似《英雄联盟》的游戏,他并没有降低MOBA类游戏的核心玩法和操作需求,它完整的保留了5V5的模式和英雄的多样性,游戏地图也没有明显的改变,它依然是一款需要操作和团队协作的游戏,并且它依然在通过英雄的多样性来扩展它的可玩性。
它改变最明显的,就只是操作方式和游戏时长了,所以,如果你是一个高端玩家,你可以通过操作设置来更改你的操作类型,使得你的操作能够更加的自由,因为系统默认为新手玩家准备的操作设置,虽然简单,但是并不自如,所以在高端局当中是不太好用的,例如无法在团战中手动选定你要攻击的对象。换句话来说,《王者荣耀》其实仅仅是拉高了新手的操作水平而已,并没有拉低高端玩家的可操作空间,如果你是一个核心玩家,你照样可以自定义操作,然后秀的飞起。
5.3.2游戏模式和人数
有没有人想过,为什么端游MOBA类游戏是5V5,不是3V3或者4V4,又有没有人想过,为什么到了手机端,依然是5V5?而《王者荣耀》为什么没有放弃《英雄联盟》里并不存在冒险模式?
虽然《王者荣耀》看似完全照抄《英雄联盟》的,但我们也要分析清楚,为什么是5V5而不是3V3,为什么没有什么存在感的冒险模式在《王者荣耀》里却一直存在。其实,一切的分析原点,都是用户。
为什么是5V5?
早期的地图设计者在考虑对战人数的时候考虑了两个前提,一个是地图上会有三条分路,第二个是地图上一定要有一个长期游走的角色。地图上有三条分路,是充分考虑到了游戏的可玩性之后得出来的结论,一条、两条所能带来的变化太少,四条变化又太多,三条看上去比较好,就先试试三条路,没想到,用户反馈确实好。在确定了三条路和有一个人游走的前提下,无论是3V3还是4V4,都会显得人数过少而缺少变化,因为在一条对线路上,如果是1V2,那么这个人完全不能够发育,而如果是2V3,那么这两个人是能够比较好的存活的。为什么《王者荣耀》最开始要做3V3,并且只有一个野区和一条路?我不相信他们开发游戏之前没有做用户调研,但这看起来真的很难解释,明显用户对于5V5的接受度最高,他们一开始却直奔3V3而去了,但很有可能的是:
他们一开始并不觉得手机端能够凑齐10个人同场竞技,因为本来在手机端玩游戏就很容易受到现实生活和网络的干扰,要是有一个人中途掉线或者网络不好,那么这10个人的游戏体验就都很差;他们一开始其实想做的是养成类的类似《风暴英雄》的游戏,通过玩家花钱升级英雄属性来盈利,所以3V3是一个养成类游戏中比较好的英雄分路。这也不难解释,为什么《王者荣耀》里面依然有一个冒险模式,这个冒险模式看上去和主线模式格格不入,但这或许就是《王者荣耀》团队最开始想要做的游戏方向。5.3.3一个重度手游的游戏时间轻量化
《王者荣耀》无论是从游戏的性质来说还是从用户的人均月度使用时长方面来说,它都是一款走精品化和重度化的手游,它的人均月度使用时长已经来到了329分钟,在手游里仅次于《开心消消乐》。但是,这样一款重度手游,它和《开心消消乐》之类的轻量游戏相比,可玩性和可发展空间明显更高,而且对比于其他排名在前列的重度手游例如《梦幻西游手游》而言,它却异常地不会主动去占用你每天的日常时间,其他的大多数养成和角色扮演类游戏,每天都会给用户繁重的日常任务,没有几个小时就基本上不可能全部完成的,而如果你做不完,你就会比其他人落后,虽然这些游戏这样做也有他们自己的考量,但这种主动给用户添堵的行为是明显不做好的,难怪用户要把大多数的这些游戏抗推出局了。在这种主动给用户添堵的行为之下,手游想要成为热门,那就需要在游戏性上面下更多的功夫了,不然一旦用户觉得自己的时间被绑架了,他就会立刻逃离这个游戏。而且,这种从端游时代流传下来的绑架用户时间的模式,是完全不符合智能手机和手游最基本的特点的。记得张小龙好像说过,好的游戏应该是玩完即走的。
而我们再看《王者荣耀》,就会发现《王者荣耀》的平均时长只有20分钟左右,虽然20分钟看起来也有点长,但是这20分钟却是可预计的,极少出现一局打一小时的膀胱局,而养成类手游是不可能以20分钟为界限来设定一个个活动的,你要参加帮派活动闯关打boss,就必须保证起码在线一个小时以上。而在日常任务方面,《王者荣耀》更是轻量到可做可不做,即使你一个月不上线,只要你的操作水平还在,你就不会比其他人落后。
5.3.4游戏内外的社交功能
MOBA类游戏在社交化方面相比于其他类型游戏来说有一个不可比拟的优势,那就是MOBA类游戏非常容易带着新人入坑,因为如果你玩的是《梦幻西游》,你一个150级的号要带一个1级新人一起玩,那要多困难?
《王者荣耀》发现了MOBA类游戏在社交化的优势,并且还发现了在手机端,广泛的社交才是一个游戏成功的基石,因为游戏的资深爱好者必然不会只满足于手机端游戏的性能和画面限制,一定会转向电脑端。所以手机端目前并不适合那些给资深玩家开发的精美高深度的游戏,即使有,也不可能获得巨大的影响力。
而社交到底是什么,社交的本质又是什么?一种普遍的说法是社交是人类判别自我存在的价值,定位自我认同自我的一个必要之物。当人类脱离了最基础的生存需求后,这种没有参照的虚脱感会给智慧生物带来无比的痛苦感,会使得思考本身成为自我认同的阻碍,感到焦虑不安没有方向。
而对于传统PC网游来说,游戏是完全在网络上的,玩家在游戏里可以称王称霸号令天下,可以创立帮派结实众多好友,但是在现实生活中他本质上就还只是一个人,一个周围的社交关系完全没有发生改变的人。玩家在虚拟世界里有一个定位,在现实生活中也有一个完全不同定位,等你退出游戏回到现实的时候,周围并没有多少人会因为你排名全服第一而对你表达认同和崇拜之情,两者很难产生交集,所以传统网游的社交和现实生活中的社交是脱离的,这种本质上的脱离感,才是传统PC端网游社交一直不太成功的原因。
《王者荣耀》不一样,它更现实,或者说,它是现实社交的延伸,而不是一个新的虚拟世界。它充分的利用起了微信和QQ这两大社交平台,当一个新玩家进入的时候,甚至在开始第一盘游戏之前,它的游戏好友就已经有了几百个,它就能看见现实生活中的朋友谁在玩《王者荣耀》,这样的社交影响力对于一个新手来说几乎是具有统治力的,如果这个游戏本身又并不是很难上手,那么这个新手的留存率相比其他游戏,就会变得很高了。
《王者荣耀》上线后的一个最重要的改进方向就是增加社交的可能性,打通安卓、IOS的连接,增加像“微信好友”“LBS荣耀战区”“附近的人”“死党、恋人系统”等等一系列MOBA端游甚至大部分手游里并没有的社交功能,而且这些社交功能基本上都是为了现实生活中的社交而设计的。可以把王者荣耀类比于篮球之类的游戏。玩王者荣耀相当于一种社交活动,玩得好的人会被打上“这人玩王者荣耀很溜”的标签,通过微信、QQ等连接线上跟线下的社交平台的传播,从而能够将这个标签带入到现实生活中。
所以,《王者荣耀》是游戏+社交的紧密结合体。这在以前的电子游戏中是闻所未闻的。
5.3.5收费模式
游戏只是一场游戏,一个游戏只有真正回归了游戏的本质,才能够得到最多人的认可,而游戏的本质到底是什么?是更趋近于通过炫耀金钱、碾压他人来体验游戏带来的 ** ,还是通过让玩家不断在游戏中求解问题加深对系统的印象,然后得出结果和量化反馈来获取游戏本身的快乐。
有些人喜欢第一种,有些人喜欢第二种,但是对于那些没有足够金钱的玩家来说,第二种模式在他们的世界观里往往意味着更加的有公平性。
从这里也就引出了当今手游界的一个重要的问题,那就是公平性的问题。一般的道具收费的养成类游戏例如《梦幻西游手游》,平民玩家靠的是长在线时间,每天完成任务来换取与土豪玩家实力的接近,平民玩家没钱但是有的是不要钱的时间,当他们在游戏里做了一天的任务从而赚了20块钱的时候,他们会觉得很开心而不会考虑到时间成本;而土豪玩家有钱但大多数不愿意浪费那么多时间在每天重复的任务上面,而且如果光花钱就能够无敌寂寞的话,那这个游戏也不会吸引很多土豪了,所以游戏公司观察了一下两边的需求之后,一拍脑袋,就想出了平民玩家用时间换金钱,土豪玩家用金钱换时间的策略,同时略微倾向于土豪玩家一点点,只要你花的钱够多,平民玩家就只能接近你,而不能够追上你,游戏公司剩下的时间,就可以用来好好打磨游戏的品质了。这样的一个策略,在端游的时代就没有竞争过真正讲究游戏公平性的MOBA类游戏比如《英雄联盟》和《Dota》,在手机端这样的一个用户时间更加碎片化的时候,就更不可能能够对移动端的MOBA类游戏产生巨大的威胁。
所以《王者荣耀》最终也果断抛弃了这种盈利模式,而转向了类似《英雄联盟》的收费方式,通过设置英雄、皮肤和铭文收费,来让这个游戏在不花钱甚至不用每天花大量时间做任务的情况下让玩家能够玩的足够爽。而它真正用来吸引用户时间的同样也是不断打磨游戏本身的品质,但是却给用户制造了一个你花的时间多,你的游戏水平够高,你就能够碾压其他人,与金钱无关的世界。
虽然《王者荣耀》也是为了赚用户的钱,但是它给了用户选择的空间,给了用户足够的时间来对用户自己的付费节奏进行把控,不逼用户付费,只是通过游戏本身的内容来索取用户的游戏时间,毕竟用户在你的游戏中花费时间越多,就越可能在游戏内产生消费行为。
然而这样一款不给钱也能变得更强的免费游戏,必然更受用户的尊重。
5.3.6英雄与皮肤
(1)英雄与皮肤的收费思路
在确定了这款游戏不能够用收费的方式来影响游戏本身的公平性这个大前提之下,再针对游戏的目标用户群,自然而然就得出了通过英雄和皮肤来收费的思路,而且这个思路已经是一条被《英雄联盟》证实的好的收费思路,因为英雄收费是刚需,而皮肤收费则是深刻的洞察到了玩家对于美和炫耀的需求,然而为什么《王者荣耀》的皮肤是有属性加成的呢?而且为什么《王者荣耀》的皮肤属性加成同一角色不同皮肤都一样呢?
这里也体现出了《王者荣耀》团队和《英雄联盟》团队对于游戏收费理解的细微不一样,《英雄联盟》团队认为他们做的是一个具有世界影响力的电子竞技类游戏,他们有足够多的不同国家和文化的用户,他们必须要保障零付费用户的游戏公平性。而《王者荣耀》团队认为的可能是《王者荣耀》只是一款手机上的轻量化MOBA游戏,游戏更加偏向于社交化和休闲化,他们发现了中国的手机端用户对于小额游戏付费的抵触心理并没有那么高,所以其实它只需要保障土豪玩家不会影响游戏的公平性,并且同时零付费玩家的 ** 不会太大就可以了,这也同样解释了为什么《王者荣耀》对于《英雄联盟》的铭文获得的体制上进行了修改,允许用户直接用人民币抽取铭文。
用户对于手游小额付费的不抵触,再加上皮肤带来的美和炫耀的需求,那么皮肤上面加一点点属性,就像是压死用户的最后一根稻草,因为大部分人喜欢的英雄和皮肤并不多,所以这一点点花费就能够获得这个游戏的完整体验,那么对于他们来说就是值得的。
(2)英雄背景的选择思路
《英雄联盟》起源于欧美,它的风格深受欧美游戏风格影响,所以它虚构了一个史诗般的完整的背景故事,所有英雄都是这个故事的延伸,但随后它的用户遍布了整个星球,他们有着不同的价值观和思维方式,却通过这样一款游戏被连接到了一起,所以《英雄联盟》的整个故事和英雄的设定必然要考虑全球的文化水平,为几乎每个地区创作几个代表那个地区文化的英雄,但最终《英雄联盟》还是把所有的这些角色都纳进了它一开始创造的那个背景故事当中。
然而《王者荣耀》却不同,它起源于中国,它定位于社交化和休闲化,所以它可以弱化故事背景,并且它所瞄准的目标人群是青年人甚至是十几岁的少年人,而且男女都有,那么它只需要思考着什么样的英雄和背景故事适合这些互联网时代的原住民:
首先,要是全中国人,起码是年轻的中国人耳熟能详的;其次,考虑到可扩展性,人物角色要非常多,这些人物还不能够有不同的版权;第三,要兼顾女性用户的心理与审美;第四,人物角色不能够是有争议的或者是负面的;根据上面的这样一些原则,我们就能够很快排除一些不适合的设计思路,比如不能够采用单一的热门IP,像三国、火影忍者和西游记等,这些IP很热门,但并不是所有年轻人都喜欢的,格局还不够大;再比如说像文明6那样采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凯撒大帝、柏拉图等,中国的年轻人对于世界范围内的名人的认同感并不高。
所以说如果要有一个完全面向中国的年轻人,并且角色数量足够多,而且并没有被其他游戏所占用的一个设计原则和思路的话,那就非常能够自然而然的想到了中国古代的神话或者历史人物,不仅仅局限在三国和西游记等单一IP上,而是扩展开来,充分挖掘整个中国的古代历史和神话故事,例如周庄、李白、王昭君等,但又不排斥孙悟空、赵云等已经被其他游戏公司塑造过的形象,因为这些著名的形象仅仅是被游戏公司加强了而已,并没有哪个游戏公司改变了孙悟空或者赵云在玩家心中的形象,所以这些热门角色还是可以反复利用的,但同时也需要延伸开来,去挖掘一些极少被其他游戏所利用的人物,例如项羽、后羿等,这些人物只是具有很强的个人知名度但是本身的历史故事不够丰富,所以无法被游戏公司安排成为唯一的主人公,但是《王者荣耀》的MOBA类游戏的特性决定了这些人也是能够被利用进来成为众多的主人公之一的。
综上,想着《王者荣耀》目标用户的广泛与口味的不同,以及角色的可拓展性和版权等的一系列问题之后,可供选择的英雄设计思路并不多,这其中使用传统的历史和神话人物就成为了最好的一个选择。
而实际上,《王者荣耀》也是确实选择了不拘泥于某一个热门IP的人物,而是淡化游戏的背景,从而能够把中国古代所有的人物都合理的纳入进来,甚至还小心翼翼地拓展了三个限定的拳皇人物,试图直接俘获拳皇的爱好者,同时因为拳皇的爱好者和《王者荣耀》原来的目标用户之间的差距并不大,所以这种扩展目前看来是成功的,这可能也是为了以后《王者荣耀》的国际化迈出的试探性的一小步。
(3)英雄技能的设计思路
对于玩过《英雄联盟》的玩家来说,他们对于移动端MOBA类游戏的英雄技能要求,也就是像《英雄联盟》,而对于没玩过MOBA类游戏的小白玩家来说,他们需要的只是技能释放的简单。
所以确定了英雄的人物形象之后,英雄技能的设计就变得非常的简单了,只需要根据这个人物的形象,设定它的基本英雄定位,然后去《英雄联盟》里面借鉴就可以了,原创技能的设计和组合,交给《英雄联盟》的团队去发愁,《王者荣耀》只需要去适配移动端特性就好了,偶尔有需要就再原创一两个技能,或者把几个英雄的技能混在一起组成一个新英雄的技能,当然也都是为了适配移动端的。比如后羿,只需要确定他是一个远程射手,他可以射出一个太阳,所以他的大招应该是一个全屏技能,那么自然而然就能想到《英雄联盟》里面的寒冰和他的大招,寒冰的操作难度又不高,所以可以直接拿来用,不需要做什么更改,所以我们在玩后羿的时候,居然毫无违和感,玩着玩着突然就想到了,这不就是《英雄联盟》里面的寒冰射手吗,技能简直一模一样。
(4)英雄的皮肤、台词和画风的设计思路
对于一个目标用户里包含广大女性玩家的游戏,游戏的画面是否精致同样非常重要,就像选男女朋友的时候第一眼看的是脸,选英雄的时候,除非是资深玩家,第一眼看的也是英雄的脸和身材,这也是为什么王者荣耀女性玩家的比重比《英雄联盟》等的大很多的一个原因了。
貂蝉美,妲己骚,韩信帅,李白酷,这就是《王者荣耀》的画面在一般用户心中的印象,由150多人的团队用心打磨出来的《王者荣耀》的皮肤和画风最终受到了用户的喜爱,特别是同时兼顾了男性用户和女性用户的审美。
说实话,《全民超神》的画风才更像《英雄联盟》,然而《英雄联盟》的画风并不是专门为中国人而设计的,中国大部分年轻人可能更加喜欢精美和Q版的画风,《梦幻西游》比《大话西游》更加成功就是一个例子,但这也只是我的观察和猜测,实际情况还需要做详细的用户调研。
而真正精密的是,皮肤和台词为每个英雄提供了可扩展的形象和故事,比如赵云的皮肤有引擎之心、嘻哈天王和忍者皮肤等等,每个新皮肤都代表着一个新的形象和一段新的台词,虽然这与历史上的真实形象人物不同,但用户并不会较真,他们早已习惯了这种混搭风格,而且这也是在另一个维度上丰富了整个游戏的内容,直击那些有着特定情怀和喜好的用户,同时使得整个游戏有着无穷多的可扩展性,这些扩展性总有一个会抓住观众的心,让观众来买单。因为如果英雄只有一个固定的角度,是很难产生持续性的吸引力的,即使是喜欢它的用户,也会慢慢厌倦,而皮肤和台词提供的扩展性和对人性的洞察,很好的满足了这一点。
产品功能分析总结:
功能来源于需求,虽然《王者荣耀》这个游戏看似有很多的功能,但是它所针对的核心需求和它希望达成的目标却是从一开始就非常明确的,在经过充分的市场调研确认好了目标用户的需求之后,他们所要做的,就是发现目标用户在他们隐藏的需求之下,所需要的具体的功能是什么,然后尽可能的去做好这些功能,一款手游如果每个功能都是为了解决用户需求,真正把用户体验放在第一,就能够保证游戏的品质和口碑了,而接下来要做的,就只是把它推出到市场,让市场来检验。
六、产品运营分析俗话说,一个统治级的产品出现需要三架马车,分别是产品、运营以及运气,这一节我们就来分析分析《王者荣耀》这个好的产品形态做出来之后,团队采取的推广和运营的策略。
6.1产品开始阶段——2015年10月至2016年5月无论一个产品最后的用户群发展到了多么庞大的数量,在这个产品刚开始的阶段,它所针对的就只是那一小群对这个产品有着强烈需求的核心用户,对于《王者荣耀》来说,它最开始的核心用户就是想在手机上玩《英雄联盟》的游戏玩家。
所以,最开始的推广和运营反而是最简单的,因为你的目标人群十分的明确,如果你确实是一个好的产品,那么你就只需要针对《英雄联盟》玩家可能出现的地方,有针对性的推广就行了,当《英雄联盟》的玩家进入的越来越多的时候,你的初期推广和运营活动的任务,就能够圆满完成了。
《王者荣耀》具体采取的推广和运营手段为:
邀请明星以及《英雄联盟》的职业选手来做活动,直播玩《王者荣耀》,让《英雄联盟》的粉丝能够直接看到《王者荣耀》这款游戏的操作和玩法,最终以260万直播量引爆百度指数,也让“王者荣耀”这个全新的名字,成功进入玩家视线;修改产品的市场定位为“5V5英雄对战手游”,宣传slogan为“全世界撸友都在开团”,直接让玩过《英雄联盟》的玩家在看到这个宣传语时就能大概知道这个游戏的玩法和模式是什么;加大资料库、视频中心建设,使得日UV从10万提升到100万,创下手游官网流量逆袭经典案例。微官网历经了3个版本,随着“制胜宝典”上线,DAU访问占比获得了近500倍提升;在社区内容构建方面,团队根据MOBA用户行为和习惯搭建双端视频中心,实现高效的统一分发与管理,为手Q、微信双平台游戏中心、游戏微社区等平台提供1850余篇图文、视频内容,同时搭建英雄资料库并提供定制化专题支持;不断的尝试新型用户外发运营模式,搭建更多外部渠道路径,通过渠道深入运营,带来了丰硕的成果:4个多月的外发推广,为《王者荣耀》导入新增近2000多万,《王者荣耀》在外发的DAU突破500W,助力《王者荣耀》稳固第一MOBA手游的市场地位;其他的一些媒体推广方式,如微信公众号、微博等;用微信和QQ就能够登录,并且登录就能知道微信和QQ好友谁在玩这个游戏,还能直接一键邀请微信、QQ上的好友一起玩,而且微信和QQ在三、四线城市的影响力是无人能敌的,所以三、四线城市的下沉推广的重任就交给了微信和QQ了。其实,背靠着腾讯这样的一棵大树,只要一个游戏的品质本身过关,那么它的早期推广渠道是完全不用担心的,微信、QQ、应用宝,三大产品分发渠道的势力已成,短期之内并不会有其他的公司来阻碍腾讯游戏的发行。
6.2产品成熟阶段——2016年5月至今在产品到达了成熟阶段,已经积累了相当的用户之后,《王者荣耀》就可以往UGC、社交化和电子竞技的方向发展了,这个时候产品能够笼络的第一批核心用户已经笼络的差不多了,无法再次出现核心用户的爆发式增长,所以就要把下一批的主要目标用户瞄准至一般的小白玩家和女性玩家了。
而正是从五月份开始,《王者荣耀》里的版本更新内容疯狂的加入各种各样的社交功能,战队、恋人、师徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用户在游戏内的社交障碍,力推用户把《王者荣耀》变成他们现实社交的一部分。所以,从五月份至今,《王者荣耀》一方面继续原来的增加用户活跃度的活动,另一方面又加大了在社交方面的活动,让老玩家能够顺利带新玩家入坑。同时,各种各样的《王者荣耀》赛事、直播和社区也被建立了起来,这些活动的本质目的都是为了扩大用户群体,并且让《王者荣耀》渐渐的成为一个平台,由用户自己在上面产生内容和社交,直到融入用户的日常生活当中。
产品运营分析总结:
下图为《王者荣耀》自发行以来的百度指数走势图,从中我们可以明显的看到《王者荣耀》的人气是在持续走高的,而在走高的过程中,却还是有着ABCDEFGH这几个相对的高点,如果你去深入研究的话,就会发现这几个高点对应的分别是:A,游戏公测;B,2016年春节;C, 清明节+王者荣耀TGA大奖赛;D,五一放假+新版本+王者荣耀王者城市赛;E,端午节;E和F之间,暑假;F,中秋节;G,国庆;H,2017年春节。
对于如何运营一款游戏我并没有经验,但我觉得最重要的应该就是目标清晰,顺势而为。不要让运营迷惑了双眼,要时刻记住产品的质量和是否解决真正的用户需求才是它能否成功的最关键的因素。而运营和推广,只需要借助势的力量,顺势而为即可。例如各个节假日,就是游戏类产品最好的势,在节假日集中推广,就能比平时取得更好的效果。
纵观《王者荣耀》的运营和推广活动,可以发现它其实并没有做出太多眼前一亮或者是出格的活动,它更多的是因为玩家与玩家之间的口碑而越来越受欢迎的,而《王者荣耀》团队做的更多的就只是降低玩家自发推广和传播这个游戏的难度,让新玩家能够更快速地和老玩家玩在一起。
七、竞品分析7.1竞品分析的范围和目标竞品分析的第一步,就是确定竞品的范围。理论上来说,所有与《王者荣耀》争夺时间的产品,都是它的竞品,从微信、QQ到今日头条,或者说是手游市场里的其他类型的游戏,都是在争夺用户的时间。但是具体的来说,手游还是一个特殊的产品类别,并不容易被其他形态的产品完全挤压生存空间,所以本文里选择的竞品为直接竞品,就是另外几款MOBA类手游。
7.2市场分析2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,增长速度持续放缓。国内手游用户红利渐触天花板,可开发用户范围逐渐紧缩。另外,多年来手游产品同质化严重,创新性不足,对用户吸引力越来越小,行业难以在短时间内实现用户数量大突破。所以,在未来,手游必将往着精品化和重度化方向进化发展,打造出现象级的品牌来吸引用户关注,是手游厂商的最好的出路。
而2016年度十大热门游戏当中,只有《王者荣耀》一款MOBA类手游,这一方面说明了MOBA类手游在手游市场中是能够被用户认可的,另一方面也说明了《王者荣耀》在MOBA类手游中已经无敌了。
7.3典型竞品分析所以,我们选取MOBA类手游的代表《自由之战》、《时空召唤》、《英魂之刃》和《虚荣》等主流的MOBA类手游来做比较,分析分析为什么MOBA类游戏之中,《王者荣耀》能够一枝独秀。
上图就是我在试玩了另外的四款主流MOBA类游戏之后观察得出的各个游戏的特点,虽然他们看似都是MOBA类游戏,但是他们在很多方面却还是非常不同的。
针对的用户不同:在其他的四款游戏里面,我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款游戏了;盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》。这四款游戏虽然和《王者荣耀》相比有很多的不同,但是有一点是相同的,那就是他们都无法再能够撼动《王者荣耀》在MOBA类手游界的地位了,因为一旦一款MOBA类游戏在社交领域走的足够的远,那么其他游戏是很难再通过游戏本身的质量和技术的先进性来取代他了。
还有一个值得一提的事是,当我看到《虚荣》的主创说他们将在2017年增加四个内容,其中最重要的就是5V5地图的开发,但是却并不能保证2017年能开发完的时候,我突然想到了《王者荣耀》团队那将近一个月一次的版本大更新,瞬间对《王者荣耀》团队的开发速度赶到佩服,虽然是说慢工出细活,但是在手游这样一个变化极快的市场里,慢工很有可能会看不到细活出现的那一天,所以在这方面,我更赞同《王者荣耀》的做法。
八、成功原因总结以及缺点建议8.1《王者荣耀》成功原因总结全篇总结下来,发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:
发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户;不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备;在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;借助于微信、QQ双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流;最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多,但好像《王者荣耀》里面天天有。纵观《王者荣耀》这短短一年半的发展历史,你会惊讶于它的发展速度和它所犯的错误之少,这一切都归结于它已经想清楚了作为一个产品,它的用户需要什么,它需要做什么来满足用户的需求,它如何在做出这些功能之后能够最好地让用户感知到。而现在市场上的大多数游戏,由于各种各样复杂的原因,他们把目标更多的放在了圈钱上面,能圈多少就圈多少,圈完再做下一个游戏,而真正的精品游戏却还是很少,也只有大平台和大公司能够在当前中国的游戏环境之下愿意耐心等待产品的成长。
8.2《王者荣耀》缺点分析总结再来说一说网络上普遍认为的《王者荣耀》的缺点:
小学生太多,经常被队友坑,玩家素质差;服务器太渣,玩起来经常卡;游戏平衡性不好,有些英雄过于强势;操作太无脑,影响技术水平的发挥;游戏画质没有大作那么精细。在继续列举《王者荣耀》的更多的缺点之前,其实我们应该先思考一个问题,那就是一个一百多人的《王者荣耀》团队,有没有可能没有发现我们所列的那些缺点?我觉得是不可能的,那么我们就可以从单纯的列举《王者荣耀》的缺点并给出一些不痛不痒的建议转变成思考为什么这些缺点存在并且没有被解决了。其实《王者荣耀》并没解决掉这些缺点的原因主要有以下几点:
(1)服务器差、网络不好、游戏卡等都是跟整个手游的大环境和技术有关的,没有哪个团队会希望自己的游戏出现这种基础的问题,所以如果真的出现了这些问题,那么原因也只能是团队或者是手游界本身的技术实力存在着瓶颈,但是随时时间的推移和技术的进步,这些问题会好转;
(2)小学生太多,经常被队友坑,玩家素质差。这些玩家与玩家之间的问题,其实本质上是中国人素质的问题,随着一个游戏的越来越受欢迎,它的用户的素质水平就必然越来越接近中国人的平均素质水平,所以这些问题其实并不是《王者荣耀》团队能够解决的,而是需要靠社会和教育的引导,《王者荣耀》能够解决的就只是增加挂机惩罚力度,并且尽量让你和跟你游戏水平一样的玩家匹配在一起,而无法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;
(3)操作太无脑,影响技术水平的发挥,游戏画质没有大作那么精细。这些问题其实本质上是由于《王者荣耀》的目标用户定位而带来的问题,它的目标用户是小白用户和女性用户,而且目标人群是极大的,那么根据这些目标用户的操作水平和手机硬件水平,就必然无法设计出非常精密的操作要求和非常精美的画面表现,《王者荣耀》不是不可以设计出来,而是他们选择性的放弃了一部分的操作和画面,因为他们要为他们的目标用户考虑。
所以说,发现《王者荣耀》的缺点容易,但是站在他们的角度分析思考问题并且给出行之有效的建议,却非常困难,如果一定要提出一个建议的话,那就是他们在社交化的道路当中,对于大数据能发挥的作用和数据挖掘的优势理解的还不够的深入,因为社交是分为熟人社交和陌生人社交的,熟人社交领域,微信、QQ做的已经够好了,他们的方式也确实是有效的,然而在陌生人社交领域,腾讯却还并没有一个非常成功的模式,我曾经写过一篇《今日头条产品分析报告》,在那篇报告里面,我看到的不仅仅是数据挖掘在新闻领域的成功运用,我还看到了在陌生人社交的领域,大数据同样有非常大的作用,而游戏,不正是陌生人社交的一个最好的地方之一吗。
如果腾讯能够利用用户在腾讯平台上产生的数据来充分定义这个人的社交喜好,例如你因为同时喜欢韩流、狼人杀、化妆、买衣服和登山,所以会在腾讯的相关平台上产出相应的内容,腾讯平台也能够通过它的用户基数和数据挖掘技术优势帮你找到跟你的兴趣爱好高度匹配的用户,这样在《王者荣耀》里面,你和系统推荐给你的陌生人好友之间的共性就不再仅仅是都喜欢玩《王者荣耀》这一项了,你们会有非常非常多的共同爱好,这样的话,你们的社交从一开始就会变得容易很多。
九、最后的总结由于需要调研整个手游市场,所以我下载玩了很多的手游,但我发现的一个最主要的问题是,手游里面的好游戏真的是太少了,相比于端游动则几百人的游戏团队,在手游方面即便是一百人的团队都算的上是大制作了,而《王者荣耀》从立项开始,就有将近150人的团队,这也注定了他们生产出来的游戏不会烂到哪里去,在保证了游戏本身质量过关的前提之下,只要你能够深刻的洞察到手游用户最根本的特点,同时结合自身无论是技术还是平台的优势,你就能够生产出一款受欢迎的游戏。
《王者荣耀》团队在游戏的初始阶段面临了两个重大的选择,一个是他们的游戏模式到底应该是什么样的,另一个就是他们要针对的目标用户到底应该是谁。最终他们做出了选择,但其实做出选择的并不是他们,而是用户,他们唯一需要选择的,就是到底是跟着用户的需求走,还是要强行改变用户的习惯来适应他们,最终他们选择了第一种,并且在后来的无数次的选择当中,都坚持选择了跟着用户的需求走这一个选项。
至此,所有的选择都已经做完了,胜负就此分出。是的,就是这么简单。
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